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龍國英委員:電子競技,發展和規范都不能少

2018年03月13日 22:28 | 作者:奚冬琪 | 來源:人民政協網
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人民政協網北京3月13日電(記者 奚冬琪)2016年4月,國家發改委等24個部門聯合發布《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》。“開展電子競技游戲游藝賽事活動”被納入“教育文化信息消費創新行動”中。同年7月發布的《體育產業發展“十三五”規劃》,也將電子競技列為“具有消費引領性的健身休閑項目”。2016年,中國電子競技游戲市場規模達到了504億元,擁有2.68億的移動電子競技累計用戶。

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“目前網絡游戲青少年玩家達到了1.6億,其中網癮少年數以千萬計,很多是初中、高中時期就沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業。電子競技不是‘人人喊打’的‘電子海洛因’,但也不能成為網癮的合法市場。”在全國政協委員、江西省南昌市副市長龍國英看來,電子競技雖然具有很大的市場,但也存在著不少問題。同時,她認為,國內電競賽事商業化仍處在探索階段,普遍存在職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善的問題。行業內還存在市場行為不規范、同行間惡性競爭的現象。“由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業生涯十分短暫,最適合打電子競技的年齡在16—25歲。能成功的畢竟只是少數,大多數面臨著退役,他們不得不在其他領域開始新的生活。”

面對這些現象,龍國英認為,在當前中國的教育制度和家庭教育現狀下,暫不宜將電子競技作為官方體育賽事項目,而應更多交給市場主體。同時,應強化政府的宏觀調控作用,進一步做好未成年人的家庭教育工作,建立健全防范未成年人沉溺網絡游戲的機制,關心和幫助未成年人成長。

“還應完善法規制度,規范市場行為秩序;完善標準和監管,發揮行業組織作用。”龍國英建議,可以借鑒韓國等國外先進經驗,制定和完善國內電子競技俱樂部的行業標準和監管機制。規范電子競技賽事的職業化,通過制定行業收入分享、賽事經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則,構建游戲出品方和俱樂部的商業利益共同體。

編輯:王慧文

關鍵詞:電子競技 消費 網絡游戲 家庭教育

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